上周末,持续四天的2014年东京电玩展落下帷幕,作为拥有近二十年历史,全球第二大的电子游戏盛会,每年的东京电玩展都会吸引成百上千万玩家的目光
2014年第二十四届东京电玩展
主题:游戏日新月异,玩法千变万化。
举办地:幕张国际展场
2013年第二十三届东京电玩展
主题:游戏:无限的进化
举办地:幕张国际展场 参展厂商:342家 参加人数:27万197人
2012年第二十二届东京电玩展
主题:游戏中,笑容相通。
举办地:幕张展览馆 参展厂商:209家 参加人数:22万3753人
2011年第二十一届东京电玩展
主题:跃动的,就是游戏。
举办地:幕张展览馆 参展厂商:193家 参加人数:22万2600人
2010年第二十届东京电玩展
主题:游戏的新篇章
举办地:幕张展览馆 参展厂商:194家 参加人数:20万7647人
2009年第十九届东京电玩展
主题:游戏,活力无限。
举办地:幕张展览馆 参展厂商:180家 参加人数:18万5030人
2008年第十八届东京电玩展
主题:嘿,出发吧!现在是游戏时间。
举办地:幕张展览馆 参展厂商:209家 参加人数:19万4288人
2007年第十七届东京电玩展
主题:连接,无限的世界。
举办地:幕张展览馆 参展厂商:217家 参加人数:19万3040人
如果说第一次主机三国争霸带动了东京电玩展的诞生,那么第二次主机三国争霸则象征着东京电玩展的涅槃重生。2006年11月11日,索尼推出PlayStation 3,一周之后任天堂的Wii也横空出世,再加上一年前发行的微软XBOX 360,2007年的东京电玩展成为了三大主机聚首,龙争虎斗的竞技场。最终,Wii以57款参展游戏的豪华阵容力压PS3和XBOX 360,成为本届东京电玩展上的焦点,也宣告了索尼PS2王朝的终结。2007年的东京电玩展在参展厂商数量、参加人数规模都第一次超过了E3,成为全球最大的游戏盛会,展会的持续时间也从往届的3天增加到了4天。
随着越来越多的国际游戏厂商加入到东京电玩展中,东京电玩展也彻底从一个日本本土的游戏展脱胎成为国际性的游戏盛事,在2009年东京电玩展上,日本境外游戏参展厂商首次超过本土参展厂商,而这其中也包括了15家来自中国的游戏公司,东京电玩展也同样见证了中国游戏产业走向世界的步伐。2011年东京电玩展,由于地震和福岛辐射危机,导致大量著名国际游戏厂商缺席,但却依然创下了22万参加人数的新纪录,在经历了漫长的黑暗期后,日本游戏市场的复苏已然从此可见一斑。
2006年第十六届东京电玩展
主题:新兴奋。新感动。新时代。
举办地:幕张展览馆 参展厂商:148家 参加人数:19万2411人
2005年第十五届东京电玩展
主题:在最前列展望未来
举办地:幕张展览馆 参展厂商:131家 参加人数:17万6056人
2004年第十四届东京电玩展
主题:最新的感动,给全世界的大家
举办地:幕张展览馆 参展厂商:117家 参加人数:16万96人
2003年第十三届东京电玩展
主题:游戏的心改变世界
举办地:幕张展览馆 参展厂商:111家 参加人数:15万89人
2002年第十二届东京电玩展
主题:游戏是人类的DNA
举办地:幕张展览馆 参展厂商:85家 参加人数:13万4042人
2002年,CESA宣布将每年两届的东京电玩展改为每年一届,这是东京电玩展走向国际的重要一步,对于一个国际性的展会来说,每年两届的频率太高了,并不利于国外厂商的参与,同时也缩减了单届展会的游戏曝光数量。在这段时期,越来越多其他国家的游戏公司参与到东京电玩展中,除了欧美的游戏巨头外,还有来自韩国、中国及台湾地区的游戏厂商,相近的文化氛围让这些国家更加重视东京电玩展,也给了日本游戏厂商一个拓宽市场的窗口。
东京电玩展的国际化,其实也是日本游戏产业国际化的缩影,由于本土市场明显萎缩,在上世纪八九十年代能够轻松达到双白金水准(销量突破200万)的日本游戏,在进入21世纪后往往只有几十万甚至更少的本土销量,利润空间被大幅压缩。日本游戏公司或是转型开发符合欧美玩家口味的游戏,或是直接收购欧美游戏开发工作室,通过整合或授权开发的方式让曾经的经典继续延续下去。2006年的第十六届东京电玩展恰逢东京游戏展诞生十周年的特殊日子,
在这个时期东京电玩展还有一个值得注意的特点就是网络游戏的异军突起,由于主机网络还不成熟,原本重主机偏PC的东京电玩展上也出现了大量PC平台上的网络游戏,诸如世嘉的《梦幻之星OL》及艾尼克斯《魔力宝贝》等等。一方面,日本本土游戏公司想要通过东京电玩展推销自己的网游产品,另一方面,日本境外的网游厂商(主要是韩国)也想借东京电玩展试探日本玩家对网游的热衷程度,网游产品的对抗也成为这几年东京电玩展上一道亮丽的风景线。
2001年春第十届东京电玩展
主题:游戏改变21世纪娱乐方式
举办地:幕张展览馆 参展厂商:53家 参加人数:11万8080人
2001年秋第十一届东京电玩展
主题:一起玩游戏吧!
举办地:幕张展览馆 参展厂商:53家 参加人数:13万9626人
2000年春第八届东京电玩展
主题:进化到2000年的东京电玩展
举办地:幕张展览馆 参展厂商:66家 参加人数:13万1708人
2000年秋第九届东京电玩展
主题:享受生活中的娱乐
举办地:幕张展览馆 参展厂商:63家 参加人数:13万7400人
20世纪90年代,飞速发展的日本经济由于多方面原因陷入了长期的不景气,也因此被日本人称作“失去的十年”。很多经济学家认为,当经济出现萎缩时,电子游戏产业作为一种廉价的娱乐方式会取代旅游业等快速发展,但随着1998年东南亚金融危机的爆发,受到波及的日本经济进一步下滑,也连带着电子游戏产业遭到沉重打击,大量游戏公司破产,游戏从业者收入大幅缩水,立足日本本土游戏业的东京电玩展则成为了一面最真实的镜子:参展厂商、游戏产品和参加人数每年都在不断下滑。
东京电玩展的举办者们不得不面对抉择:继续坚持本土化的方针等待日本游戏产业复苏?或是积极的邀请国外游戏厂商的参与,将东京电玩展打造成一个国际性的展会?他们最初选择了前者,试图以亲情为主题来刺激日本电子游戏产业的复苏,将游戏塑造成适合家人一起玩,增强感情的方式,但并没有什么成效。于是CESA开始主动邀请国外游戏厂商参与,2001年秋季东京电玩展上,微软大举进驻,比尔·盖兹本人亲临现场,并提供了150台XBOX的试玩,也标志着东京电玩展转型的开始。